裏目憾めど残し遺す

全部、ぜーんぶ必要経費だったんだよ。
今だから、そう言えるんだ。

カテゴリ : イカ

どうも。相変わらず、自戒用の整理になります。
書いている人間は今S+7,1,8(エリアヤグラホコの順)なので信憑性はお察しください。
今回はエリアに関して書いていくつもりですが、全ルール共通の話もしてるかも。
必要なことを網羅してるわけでもないので、話半分でどうぞ。

○編成を確認して考える事

お互いの編成を最初に見た時、まず注目するのは射程と前衛後衛のバランスです。
ステージによって快適なバランスは当然違いますが、このバランスが悪い場合動き方を考える必要が出てきます。

・味方に長射程が居ない、且つ相手に長射程がいる場合


長射程が活躍しやすいステージ(アマビとか)だと結構面倒です。
放置しておくと長射程にエリア周りを支配されてしまうので、誰かが襲いに行く必要があります。機動性の高い武器か、クイボとかでプレッシャーかけられる武器で相手をしたいところ。
自分がそうであれば、積極的にその役を買って出たいところです。

・味方に長射程が偏っている場合

近づかれればみんな死ぬパターン。自分が前衛であれば、自身の死がすぐチームの半壊に繋がるため、余り前に出すぎず普段よりも命を大事に立ち回る必要があります。また、武器に関わらず裏取りをいつも以上に警戒しましょう。
自分が後衛の場合は、他の長射程武器と見比べて前に出やすい武器がなるべく普段より前の位置で戦いたいところです。ただ、これに関しては無理して死んでも意味ないし強ポジを捨ててまで取るべき行動かどうかは怪しいので、味方の他の後衛と位置が被りすぎなければ良いかと。

自分前衛、他の味方が全員後衛気味、みたいなケースはもう余程自信がない限りは「敵を殺すより味方を守る」立ち回りをした方が全体的に動きやすいと思います。
前衛2後衛2のケースでも前衛は後衛との距離を開けすぎないことが必要かと。


次に、互いのスペシャルを確認します。
どのスペシャルも注意が必要ですが、エリアの場合特に注目したいのは「アメフラシ、ボムピッチャー、バブルランチャー」です。
これらのスペシャルが相手にある場合、相手は人数が互角のタイミングでスペシャルを打つだけでほぼ確実にエリアを一度取り返すことが出来ます。
つまり、「延長戦で逆転したり、一度に大量リードを取るのが難しい」わけです。
勿論エリアの打開はスペシャル合戦になるし、他のスペシャルでも似たような形にはなりますが前述の3つは特に無理やり奪い返せる力が強い。


こういう相手に対しては、「随時エリアを取り返されるのは諦める」「カウントが不利ならキル寄りに立ち回る」の2点を意識します。
逆に自分がその手のスペシャルを持っているなら、無理にキルを取りに行くよりはエリア周りの塗りを丁寧にしながらスペシャルを使い続けるのが大事ですね。


○味方の動きを観察する

キル寄りに動いて実際にキルを取っている味方が居るか。
やたらとデスが多い味方が居ないか。
塗りが丁寧か。

その辺りを試合中に見て、チームで欠けている役割がないかを考えます。
例えばデスが多い味方が居る場合に、「役に立たないから自分がキルを取らなければ」というのも一つの考え方ですが、「塗りを丁寧にして足場を増やせばキルを取ってくれるかもしれない」というのもまた選択肢です。

デスが多いのは、基本的に「前のめりで周囲の塗りが甘いタイプの前衛」です。ローラーなんかは上手い人でも傾向としてはそうです。索敵が上手すぎるからそれでも死ななかったりするんですが。
そういう味方を活かすためには、「確実に敵が居ない足場、方向」を増やすことで打開を祈りたいところです。自分自身が死なないためにも塗れ、っていう当たり前の話ですが。

一方で、塗りを丁寧にしてくれる味方が居るならばキルを取りに行くのは自分の役目になるでしょう。塗りの強さによっては潜伏キルを狙っても良いし、そこまでの余裕がなければ足場を活かして有利対面の勝負を挑んでいく。

他にも、エリアをあまり見ない味方やエリアを中心に防衛して基本動かない味方、潜伏の多い味方など色々いるかと思います。
褒められない行動をするイカも居るでしょうが、活かせる手段があるならなんとかカバーしていきたいものです。
まあ、味方の動きに困惑している内に打開できずそのまま負けるパターンは幾らでもあるので難しいところではありますが。
味方をカバーしにくい武器も当然あるので、そういう武器を使う人はこの辺の事情は割り切って諦めることになりそうです。

○エリアを奪い返すこととカウントを止めることは別

細かい勝負を勝っていくのに非常に大事なことだと思っています。
人数が互角の時にカウントが進み続けていたりすると、気付いたら残されたチャンスが少ない、みたいなことが起こります。
エリアを無理に取り返しにいって死ぬのは論外ですが、カウントを止めるだけならなんとか出来る・・・・・・というケースは結構あります。
そういう時、襲われないように注意しつつしっかりエリアを塗っていくこと。

ただし、そもそも一度味方が半壊してエリアに近づくのが難しいような状況ではこんな考えは捨てないといけません。その場合は、「このくらいのカウントまでは諦めて差し出す」と念じて味方とスペシャルのタイミングを合わせていきましょう。



思いつくことから書いてるのであまり体系的には整理できていませんが。
とりあえずはそんなところです。更に続きを書くかどうかは不明。
おーわり。

ひとまず全種目でS+に到達は出来たので、今後の上達のために整理。
使用武器は基本的にスシかスシコラを想定しているけど、大体は共通した話。

○共通

・初動

味方の士気のためにも、そして開幕ドボンを避けるためにもなんとなくで動かずかなり大事にしたいところ。このゲーム、劣勢になったらスペシャル貯めて打開と言っても向こうも先にスペシャル撃ってくるわけだから開幕壊滅するとかなりカウントが犠牲になる。
いや本当に当たり前の話なんだけど、もっと丁寧に慎重に立ち回らないといけない。
開幕あんまり後方で様子を見てると前線の人数不利で味方が死にやすくなるし、裏取るのも同様の理由で自信がないと怪しい。
兎に角ある程度前に出て、単騎で飛び出した敵を囲んで潰すか確実に相打ち以上が狙える打ち合いを仕掛けるようにしたい。
ちょっと「相打ち以上狙い」じゃ目標が低すぎるきらいはあるけれど、エイムは現状勝てない相手の方が多いし仕方ない。

・歩調を合わせる

劣勢になってしまった場合に味方と歩調を合わせるのは勿論だけど、優勢のときも丁寧に歩調を合わせる癖をもっとつけていきたい。
開幕優勢を取った際に切り替えされるまでの時間が長ければ長いほど相手は焦るし勝ちにつながりやすい。

・ジェットパックの対処

私のジェットパックは当たらないが相手のジェットパックは当たる。
別のスペシャルだと考えたほうが良い(諦観)。
裏から襲えない場合は倒しに行かないほうが良い。
相手の視線が切れている場合でも、他の敵の索敵をしつつ帰還地点を探した方が素直に殺せる可能性が高いし、色んな意味で巻き込み事故が減る。
自分が使っていても思うことだけど、ジェットパックはかなりヘイトを集めるので自分自身が直接殺せなくても味方がかなり動きやすくなるスペシャル。ジェットパックで殺したくなる敵が居るときこそ他の敵の位置には注意したい。

○エリア

・カウントを奪い返せる隙を常に狙い続けろ

当たり前でも案外しっかり出来ている人がS+帯だろうと多くない印象。
人数有利にして奪い返すのが勿論基本だけど、どうしても打開出来ない時に兎に角カウントを止める隙を探すのは大事。
取り敢えずペナルティをつけ直せれば味方の動きにも余裕が出来るし、劣勢時に相手の視線がエリアから切れることはよくある話なのでエリアを塗り替えすために押し通さなければいけない敵の優先順位をつけていきたい。

○ヤグラ

・防衛ポイントをもっとちゃんと散歩しろ

立ち回りに関しては多分一番安定して勝率も出ている方なので一旦保留。
となればやはり上達するにはこれに尽きる。

○ホコ

・ホコをなめるな

今作、めっちゃくちゃホコショットが強い。前作より強い。
ショットがなんか早いし微妙に見えにくいのがずるい。
ヘイトを当然集める分カウンターもしやすいし、死角から襲われないように動いているとガンガンキルも取れるし爆風が結構強烈だから制圧力も高い。
勿論お互い四人生存時にいきなり取ってどうこう、というわけではないけど、4vs3くらいでもホコを積極的に取りに行ってホコショット連打で盤面制圧をしていきたい。
本音を言えばそういう味方が増えてくれるとアシストしやすいってのもあるんだけど。

基本的に、索敵で負けていなければホコ持ちは打ち合いに結構勝てるし(接近されていないことは勿論前提)、味方の打ち合いを援護したりボムころ感覚で背後の敵を殺したりできる。

つまり、「相手壊滅させたからホコ運ぶか」じゃなくて「相手一人落ちたしホコで打開するか」というスタンスの方が圧倒的に戦いやすい。
特に裏を取られにくいホコルートだと正面にホコショット連打してるだけで相手が立ち往生し、味方は笑顔で裏周りして相手壊滅、というパターンが結構ある。
勝ちパターンとして有力な形なのでやはり意識して動きたい。

・・・タチウオのホコはなんかこう、よく分からないけど。うん。

・カウント安全圏を取ったら塗りを徹底しろ

攻めっけに溢れてると忘れがち。ちゃんと守ろうね。

とりあえずこんなとこで。S+帯のレベルもおそらく先週に比べれば割とまあピンキリになってきたので私でも戦えそうではありますね。

近況とかもうちょっと語る気なかったんですか?
随時追記予定(どうせ追記しない)

以下、

推奨人数
:一定以上の難易度の時、最低限倒していくのに当てたほうが良い人数
 →イクラの回収に当たる人数とは別です(それは状況により随時違うので)

推奨武器
:倒すのに向いている、或いは連携が取りやすい武器

…という意味で記載していきます。後、敵の名前間違ってたらごめん。
特殊Waveに関してはちょっと省略。


◯サーモンラン:オオモノ考察

■タワー
縦にうにょーんと長くてスプレッサービームを打ってくる奴

推奨人数:1人 推奨武器:わかば、マニューバ

ヒット数が必要なので手数の多い武器が近づいて倒す。
こいつの厄介なところとして、マップの端に出現して兎に角移動速度が遅い。
倒さないとビームがウザいし、倒してもイクラの回収が大変。
オオモノの湧きが少ない時は一気に人を当てて回収を終えてしまうのが吉。
チャージャーは基本的にこいつを無視して他のことをした方が良い。

■ヘビ
うねうね横に長い。最後尾を殴れ

推奨人数:2人 推奨武器:特になし

満潮時最強の敵。
ひたすら制圧力が高く、逃げようにも足場がなくて封殺される場面がしばしば。
誰かを追いかけて動いているため、基本的に狙われた人が位置取りをしてそれ以外のもう一人が最後尾の弱点を叩くことになる。上手く円を描いて動ければ狙われた本人が一人でこいつを処理することも可能だが、位置取りが自由に出来るとも限らないので協力するのが吉。

手の空いている人間が最優先で倒すこと。
チャージャーだと2発かかるけど位置に余裕があればいけるときはいける。

■バクダン
もこもこのそのそしてる。発射直前の風船爆弾を壊す

推奨人数:1人 推奨武器:チャージャー

出現位置にもよるが、基本的にチャージャーが処理しないと一生倒せない
チャージャーの責任が大きいところだが、他のプレイヤーはチャージャーが安心してエイム出来るように周囲の雑魚散らしや警護をしてあげるとよい。止まってじっくりエイムできれば難しい敵ではない。
例外的に、他の武器で頭上を取れる湧き方をした場合は処理できる人が処理してよい…が、まあそれでもチャージャーが処理するのが無難。

■コウモリ
ふらふら飛んできてアメフラシミサイルを投げてくる。ミサイル打ち返しかタコ殴りで

推奨人数:2人 推奨武器:チャージャー+α

最速で倒すパターンはこいつが発射するミサイルを即打ち返して自爆させることだが、バクダンに比べると的が動くしタイミングもシビアなためそれに全てを賭けるのはちょっとキツイ。ミサイル発射後に見せる身体を二人以上でタコ殴りしても倒せるので、基本路線はそちらにした方が精神衛生上良い。

自信のあるチャージャーはミサイル打ち返しを狙う。自信がなければ、ミサイル発射後の本体に一発、発射後暫くの間浮いているアメフラシの玉に一発打ち込むと良い
すぐ倒せないにしても、アメフラシが実際に発生するかどうかで大分動きやすさが変わるので玉の処理をしてくれると味方は大分助かるはず。

■テッパン
それなりのスピードで突撃してくる。前後からタコ殴り

推奨人数:2人 推奨武器:後方はチャージャー以外

前方からある程度殴るとそこで動きを止める。結構な速度で走ってくるので放置するのも危ないが、止めた時に裏に回り込めない位置だと処理に苦労するので止める位置はそれなりに考えたい
自分が追われてるとわかった場合は、周囲の状況を見て中央に寄せるかすぐ処理するかを決めること。処理自体は簡単だが「適切な処理」は意外と難しい敵。
尚、チャージャーで正面から打つのはなんか気がひけるけど普通に動きは止められる。

■モグラ
ぼむころー(ぱんじゃんどらむ風)

推奨人数:1人 推奨武器:誰でも

足元ボムで処理するのが基本。
狙われた人がコンテナの近くまでモグラを連れて行って殺すのが最善
まあ既に足場がガタガタならどこでも良いからすぐに処理すること。
単体だと一番処理も楽で弱いオオモノだが、他のオオモノの対応をしている味方が狙われたりするとなかなかパニックになるので迅速に丁寧に処理したい。

■カタパッド
なんか飛んでる。放置してるとマルチミサイル打たれる。ボム2つを投げ込んで倒す。

推奨人数:2人 推奨武器:誰でも

一番面倒なことが多い。単純に倒すのに必要なチーム全体のインク要求量が多いし。
ボイチャありなら左右どっちの肩にボム投げるか決めながら投げてあげたい。
一番地獄なのは満潮で金網側遠方にこいつが出現するパターンで、そうなってしまった場合はスペシャルスプレッサー持ちの人が攻略法ガン無視で本体に打ち込んで処理するのが最善と思われる。
対応出来る人が少ない場面ならボムラッシュ持ちの人が一人で処理するのも良い

処理の優先度はかなり高いが、倒しに行くのが辛い状況も多いので残り時間と相談して倒すのを諦める判断も必要。


◯サーモンラン:スペシャル考察

■スプレッサー

攻略法ガン無視で敵を倒せる強い味方。
ただし、倒すにしてもそれなりに当て続ける必要はある。
射程を活かして誰も近づけないカタパッドとコウモリのゴリ押し処理、チャージャーが対応出来ない時のバクダン処理の代役一人でテッパンを処理したい時などなど。
非常に強力な切札ながら、元々の弱点として足元がお留守なので乱戦になってしまうと十分な威力を発揮できない。乱戦になる前に使っていきたいところ。

■ジェットパック

エイムが単純に難しいので使い所に悩むが、分かりやすいのはバクダン処理の代役
使っている間は自分がある程度安全になるので、やや乱戦になり始める兆しが見えたら使って、遠い味方の復活、優先度の高いオオモノの処理、その他盤面整理と戦況判断等に用いると良い。
適当に使うと腐りやすいだけに上手いタイミングで味方の支援に使えるとグッとクリアが近づく。腕の見せ所さん。

■スーパーチャクチ

乱戦になっちゃったら使おう。後は兎に角急いで処理したい敵が居る時も。
基本的に雑魚散らし、自分と周囲の味方の生存に偏ったスペシャル
当たり判定にバクダンを巻き込める時なんかも意外と有用。
間違ってもヘビやモグラに追われてる時に打つなよ!

■ボムピッチャー

対カタパッドの単独撃破と、乱戦での雑魚ちらし、味方の足場作り
基本的にそれに尽きる。この4つの中だと地味だが、カタパッドの単独撃破は重要な要素なので必要なときにはしっかり使えるように。



大体こんな感じ。
たつじんは尋常じゃねぇなほんと。
非常に楽しいコンテンツですねー。

おわり。

※無事A+になれました


ヤグラ垢を作ったんだけど結局あんまりそこでウデマエ分ける意味ないなぁと思ったので、結局その作った垢をリッター垢にしようかなと思って今取り敢えずランクを1から始めて何戦かレギュラーやってたんですが。わかばシューターで。初心に帰れました。

まあ始めたてってこんな感じだったのかなぁと思わされる初心者さんが何人も居てね。
調子に乗って襲ってたら何回か死んだりはしたんですが。
一応言っとくと彼らは初日のふっちゃよりもずっと弱かった。

そこで私が死んだ理由と、初心者が殺される理由に関して、実力差が際立っていたが故に分かりやすかった点が幾つかあったので、簡単にまとめてみようかなと。

ある程度やってる人はお互い中途半端に対応してくるから死因がぼやけてるんだけど、基本的には始めたての人と原因自体はあんまり変わらないんだよね。
だから初心者の死因を書くのでも意味は多少あるんじゃないかと思う。

結局書いてみると当たり前のことばかりで、元々上手い人は意識しなくとも当たり前のように出来るんだよね。ただ、どうしてもアクションやシューティングに慣れていない人間としては、最初の内は「意識しないとそういう動きが出来ない」。これはもう仕方ないしどうしようもない。
頭で分かってるつもりでもなかなか操作に結びつかないんだよね。

私は「どうしようもない」側だったから、自分を含む同じ「どうしようもない」人のためにこういうことを書き出しておきたい。集中力が切れると、その当たり前が抜け落ちちゃうから。

☆音への反応が遅い

「振り向く」とか「逃げる」という行動もまだ操作が覚束ないから仕方ないって理由が9割なのかもしれないけど、明らかに射撃音が聞こえているはずなのに反応がない。
これは当然そのまま死ぬ。だから音には敏感に反応して「何の音か」をしっかり把握しよう。わからないまま放置、ってのは基本禁止。
まあ乱戦で音だらけの場合に全部の音把握する必要は全くないけど、それでも近い音にはなるべく注意したいよね。音は大事な情報です。

音だけじゃなくて視界に敵のインクや敵そのものが見えた場合も同様だけど、音がしたらすぐに音を鳴らした敵を殺すか逃げるかしないといけない。 
この時、「その場で振り向いて敵を見て殺そうとする」 のはNG
こうやって文字にすると本当に当たり前なんだけど、これで勝つのはまず無理。
相手の方が照準合わせる時間滅茶苦茶余裕持ってるんだからまあ、先に殺されるよね。
尚、自分が最初から潜んでいて相手にバレていないことが確信出来る場合はのんびりカメラ回して照準合わせて、相手がこっち向いてないタイミングで飛び出して殺すだけ。

以下「自分が潜っていない状態で、視界の外に敵が居るのが音等で分かった時」の話。

・殺す場合

①イカ移動しながら相手の位置をカメラ回して確認
②飛び出してエイム勝負

の2ステップを踏む。先に位置を把握されているなら、これ以上は望めない。
 
イカ移動がろくに出来ない場合は、せめてあがきとして横っ飛びしながら振り向いてエイム勝負をする。まあ圧倒的に不利ではあるけど、案外これで勝てたりするから諦めないこと。 その状況になった自分の迂闊さを恨め。

ちなみに①のステップで敵のインク引っかかって「アッ」って言いながら②に辿り着けずに死ぬことは日常茶飯事なので、そこは諦めよう。 よく確認して移動しような。

・逃げる場合

①敵の射線を逸れるようにイカ移動して離れる

おわり。

「射線を逸れるように」っていうところが重要で、例えば敵が真後ろに居る(と推測される)のに正面に逃げると、敵の武器の射程が長いと直撃はしなくても逃げる方向が塗られて引っかかることがある。 
その場合は当然死ぬしかない。
なので、敵が真後ろに居ると仮定した場合は斜め前方に逃げる。
それでも止めてこられたら知らん。

<殺す場合と逃げる場合の選択について>

周囲が敵だらけなら諦めて逃げようってのは当たり前として、味方だらけの場合でも取り敢えず逃げてそんなに問題ない。基本は死なないことを優先
例外としては、ガチマッチなんかで「死ぬリスクが高くても押し通さなきゃいけない状況」とか。具体的にどういう状況かはめんどくさいので省略します。なんとなく分かってください。

生きていればちょっと離れてから仕切りなおして相手を殺せるかもしれないけど、死んでしまったらそれまでなので。殺すよりも死ぬな。

じゃあどういう場合に殺すかっていうと大きく分けて二つ。
足場に凄く余裕がある時と、足場にまるで余裕がない時です。
微妙に矛盾するようだけど。うん。

まず後者から。
これは本当に単純な話で、逃げるにもほぼ逃げようかない時。
いやなんで君はそんなとこに踏み込んだのって話だけど。
一応、「イカジャンプして足元塗ってイカジャンプして」の繰り返しでまあまあの速度で逃げられるけど、相手がすぐ後ろまで来ていたら逃げ切れない。
逃げられないなら諦めて殺す努力はするか、みたいな。
ただ、相手の位置が本当に全く見えない状態の時はそれでも逃げる方に挑戦したい気がしますね。ここは音の近さにもよるかもしれないけど。

で、前者の余裕がある時。
これは、即座に潜って大きく旋回することで、むしろ相手のエイムの方が苦労する位置まで移動できる場合ですね。相手の斜め後方辺りまでこっちのインクがあって、ちょっとジャイロ傾けただけじゃ間に合わないレベルまで移動する。これはむしろこちらが有利のエイム勝負に出来ます。
まあ咄嗟にスティックでカメラ回転して即座にエイムしてくるような敵は知らん。

上手い人だったり自信がある人だったり戦闘民族はこの二つじゃなくても殺しにいくけれど、冷静に判断するなら殺しに行くのはこの二つの場合のみにすべきだと思います。
無理に殺しにいって「エイム負けした」とかいうのはエイム負けじゃなく判断ミスだろうと。本音を言うとそんな状況でエイム勝ちしてくる化け物はほんと勘弁してくれ。

☆塗りが甘い

このゲーム、塗ってれば幾らでも隠密出来る。
逆に言えば塗られている場所は何処で隠密されているかわからない。
エイム勝負の段階でも、前述した通りイカ移動の余裕がある側が先に優位に立てるので、兎に角塗らずに進んではいけない。
敵が周囲に居ない確信を持てる時にガンガン進むのは構わないけど、敵の位置をあまり把握できていない時に「簡単に裏を取られるような」前進をするのはNG。後ろ取られたら死ぬんだから。 
これはナワバリだろうとガチだろうと関係ない。塗れ。

☆敵から逃げない

後目立つのはこれ。
B帯辺りまでこれがほんとに多い。
上でも書いたけど、狙われてるのが分かってからその場で即座に反撃するなんてのは通常エイム勝負にすらならない。マズイと思ったらまずきちんと逃げる。これは徹底した方がいい。
上手い人の動画で、狙われてから殆ど逃げずに「振り向き&横っ飛び→鬼エイム」で勝ち、みたいなのあるけどアレは本当は駄目です。 明らかに「自分の方が相手よりも強い」という前提の動き。アレはゲーム強者にのみ許された行動であって、その辺の人が真似してもただの舐めプで殺されるだけです。

生きるのを半ば諦めて撃ち合おうとしてるのかもしれないけど、諦める前に状況をちゃんと判断してなるべく逃げる。慣れるまでは殺す択をあんまり考慮に入れずに逃げることをきちんと徹底できるようにした方がいいかもしれない。

後、本当に正面から接敵してお互いに同時にエイムに入れる場合でもその場で突っ立って撃ちあうのは基本的に辛い。地形やインク状況にもよるけど、お互いにイカ移動しながら駆け引きして有利な位置を取りにいくことになると思います。最初はあんまり把握できないかもしれないけど、慣れてきたらイカニンジャ装備をしていないイカ移動は大体視認出来るから頑張る。

☆深追いする

接敵して撃ち合った時、敵が潜って仕留め損なったケース。
ここで「何処だ何処だ~~~~~~~」って言いながらインクを辺りにばら撒いてると、 真横からスッと再登場されて殺されます。当たり前ですね。

同様に、物陰に相手が逃げた時にそのまま馬鹿正直に追っていくとボムが置いてあったとか、微妙にズレた角度から待ち構えられていたとかで殺されるパターンも。当たり前ですね。
でもこれは割とA帯だろうと勢い余ってやる人は幾らでもいる。潜った敵を追う時は本当に慎重にならないといけない。 

敵が潜って移動したらこっちも潜って移動する。
これは鉄板です。 

ここでどちらが先に現れるかは読み合いで、相手が先に姿を現したからこっちも飛び出したら相手がまたすぐ潜って移動してズレてから改めてこっち狙ってきたー、みたいなめんどくさい駆け引きが起こる。この辺の立ち回りは説明のしようがないし私もよく分からないし簡単に読み勝ちまくるやつ滅んでくれ~~~~~~って感じなんだけど、そこはまあ経験積みまくれば改善するんじゃないですかねきっと。
私にも教えてください。

物陰に隠れた敵に関しては、ボムやセンサーがサブウェポンにある武器なら積極的に牽制で使っていって、追いだすなり炙り出すなりして有利を取る。

最初の内、潜り合っての読み合いで負けるのは諦めよう。数重ねれば勝てる時も増える。最初から上手い奴はもう知らん。気にしちゃいけない。

☆潜らない

これはどっかのブログでも書いてあったことだけど。
取り敢えず潜って敵どこから来るかな~って待ってると、初心者の人って塗る時ずーっと塗ってるんですよね。つまり、姿晒しっぱなし。
そうなると、じっくり近づいてじっくりエイムつけてスッと殺せばいい。
これなら幾ら下手でも外さない。 超反応で逃げられたとか言われたらしらんけど。

つまり、塗っては潜って移動し塗っては潜って移動しを繰り返せということ。
勿論塗らなきゃこのゲーム始まらないんだけど、それでも潜ってる時間は多ければ多いほど殺し合いに強い。これは当たり前の話。
チャージャーに関してはある程度位置バレバレで陣取ってても駄目ではないケースがよくあるけど、シューターやローラーはなるべく潜りたい。

ナワバリなんかだとつい塗ってばっかりになることあるけど、試合に勝つためにポイントなんて必要ない。パッド見て現状が優勢なら、無理に塗らずに敵が来そうなところでじっと待っていればあらゆる意味で安定する。


取り敢えずそれくらいかなぁ。
ちなみに、初心者部屋で私が死んだ原因は主に「逃げない」と「深追いする」です。
逃げないは完全に舐めプ。深追いはなんか調子にのった結果。
相手の実力に関係なく基礎はキッチリやろうねってことで。

ちなみに全然関係ない話なんだけど、私は結局ジャイロ感度MAXに落ち着きました。
そんで別の垢で始めたらチュートリアルの時にジャイロ感度-1とかになってて、スティックでのカメラ回転が本当に遅いなぁと。
射程が短い武器程、急旋回や迅速な安全確認が必要です。ジャイロ操作というよりはスティックのカメラ回転速度の問題でやっぱジャイロ感度はMAXじゃないと不便じゃないかなと。
まあ完全に個人の趣味の領域だとは思うんだけど、「酔うし絶対無理!」って感じじゃないならやっぱMAXのが私はオススメだよって言いたかった。そんだけです。

以上! 

※Aになりました
※ヤグラが出来たけど暫くはエリア話

めんどくさくなったんでより個人的な内容にします。
具体的に言うと「スプラシューターコラボ(以下スシコ)」による私自身が考えている立ち回りに関してを軸に書くことになります。ぶっちゃけスシコに関しては私より上手い人間が300人以上居るはずなのでやはりこの記事は自身の反省用としての意味が主になりますがご了承ください。
よくわかんねぇこと書いたってしょうがねぇんじゃ。

アロワナモール編集 








































☆概要

Aを荒らされたら辛い。ガチエリアは中央だけど、Aを荒らされたら負けを覚悟する。そんなマップ。

基本的に射程の長い武器程戦いやすい。ガチエリア内に姿を現した瞬間全方位から狙われることになるし、こちらから狙うのにローラーやわかばだと普通に届かない位置に敵が居るシーンがしょっちゅうある。別にやってやれないことはないんだろうけど、しんどい。

味方の役割分担がハッキリしやすいので、チャットがなくとも連携が成立しやすい。
それだけに何処かの味方が崩れた時のフォローの仕方も大事。スーパージャンプが微妙に使いにくい地形なので、なるべく死にたくない。
 
☆開幕

中央突っ切って最速で②に向かう。
味方の誰も①と③に向かわなかった場合はちょっと悩むけど、それでも②に向かうかなぁ。4人全員中央来たら流石にキレそうになりながら横行くけど。

理由としては簡単で、スシコの射程だと①→④、③→⑥へ攻撃が届くかかなりギリギリだから。相手が深めに構えると普通に届かない。長射程シューターと相対した場合ただ殺されるだけになってしまうので、あんまり①と③に構える気にはなれない。

最速で④まで向かって、同じく ④を目指してくる敵を迎え撃つ手もあるとは思うんだけど、それは正面からの撃ち合いで絶対に負けない自信がないと選ぶべきではないと思うし、あんまりそういうプレイは好きになれない。
そういうわけで、①-④、③-⑥の牽制合戦は出来れば味方に任せたい。

②についたらキューバンボム投げたり適当にエリア塗ったりしつつ相手の出方を見る。 中央には相手も上がってきてると思うので、飛び出しに警戒しつつインク切れも気をつけつつ。

ここで、意識はある程度④の方向に向けておく。 
①と④の睨み合いで敵が④の位置まで顔を出したなら、②からでもギリギリ攻撃は届く。基本的に④の位置に来る敵は①の味方に意識を多めに割いているので、①の味方を攻撃しようとした敵を横から殺しやすい。④の位置から直接②へ撃ってきたなら即逃げ。その隙で①の味方が殺してくれるはず。

②の位置からだと③-⑥の牽制合戦はほぼ関与出来ないので味方任せ。誰が最初に死ぬか次第でなんとなくエリア確保しにいったり逃げたりする。

と、ここまでは相手にチャージャーが居ない場合の話。 
居ると非常にめんどくさい。 

チャージャーが相手に居る場合大体⑦の位置に構えてくるわけだけど、そうすると②の位置は完全にカモ。迂闊に登れたもんじゃない。でも登る。
チャージャーが最速で⑦にやってくるまでは②で遊ぶ。⑦まで来られたら諦めて下がるしかないけど、②に立てないからと言って①や③のルートに行く理由にはならない。
正直⑦に立つリッターがせこすぎるので、射界に入るなと言われても一切入らないのでは ゲームにならない。なんとかその辺は誤魔化すしかない。

⑦に立つリッターの上手さ次第で状況は変わるけど、相手だけリッターが構えてた場合最初はエリア確保されると思った方がいい。というか普通に考えれば確保は無理。

その場合どうするかというと結局スーパーショットに頼ることになる。
一旦戻ってゲージを貯めて、相手がぼんやりしているタイミングで②に上がって一瞬で⑦のチャージャーを殺す。後は味方になんとかしてもらう。 おわり。
このスーパーショット外すと世界の終わりなので死ぬ気で当てろ

☆優勢時

エリア確保できて周辺の敵も大体排除出来たなら、Bに踏み込んで荒らす…といいたいところだけど、その役目は大体味方の誰かが勝手にやってくれちゃうことが多い。
個人的にはマウントを取った時、

・④で一人後ろを防衛
・⑥で一人後ろを防衛
・B荒らしに一人
・②で一人が全体を俯瞰(サボり)


この配分がベストだと思ってる。そしてこれは自然と成立する。私は大体②です。 
つまりゲーム始まってから順調だと一生②に居座ることになるし、味方が強いと何もせずにタイムアップまで潜ってるだけになるんだけど、これが間違ってるとは思わない。
あ、味方にチャージャーが居る場合はちょっと変わるけど。

②に居座る奴ってのは実際問題必要だと思ってて、ここは「味方の誰かが突破された時フォロー出来る位置」 なんですよ。私までBで荒らしてたとすると、例えば裏から④の味方が突破された時⑥の一人ではエリアを守れない。

後はトルネードとか。後ろを気にせず安全に塗り直せるのは②に居る奴です。
要はフォローと保険役。あんまりこういうことを積極的にやる人って上手い人でも少ないので私は率先して請け負ってます。
B荒らしはローラーやわかばみたいな射程の短い武器が担当するべきで、かつ一番よく動く必要があるので上手い人が担当してくれれば良い。
④と⑥は誰でも良いけど、特に④は射程の長い武器が守ってくれると心強い。

スシコはB荒らし適性はあるから、②に座りそうな人が居た場合は私はB荒らしに向かうんでしょうかね。⑥の防衛も出来なくはないかな位。 
②に居座るのはハッキリ言って誰でも出来る役割なのは分かってるんだけど、「居ない」のと「居る」のではエリア維持の安定感が大分違う(と思う)ので、私は②でサボる役の必要性を推します。

②でサボる際は、安全な時間帯を見計らってスペシャルゲージはマックスにしておくこと。これで⑥に近づいてく敵や⑦の敵は一発でご退場頂けます。
後はインクが余ってたら適当にBの方へキューバンボムでも投げておけばいいんじゃないかな位。味方の位置と生存状況に目を光らせておくのが仕事。

後、⑦に歩いて向かう敵は確実に見えるので⑦への対処は私がやる。
⑤の位置まで潜って移動すれば⑦へ立った敵は即殺できるので、マウント取ってる時の⑦はまるで怖くない。中央に正直に上がってくる敵の方が割とめんどくさいくらい。
 
まあ相手が上手いこと連携してきて味方が二人以上突破された場合は無理せずに。
素直にスペシャル貯めたり相手にAを荒らされないようにライン下げて守ったり。

理想的な勝ち方は「私3キル0デス、味方が沢山殺してデスもちょぼちょぼ」みたいな構図。明らかに私は苦労してないけど、勝てばなんだっていいのだ。

☆劣勢時

カウントによって細かいことは変わるけど、兎に角まずAに敵が居たら殺す。何としてでも焦らず迅速に殺してAを塗る。スペシャルを貯める。
①に敵が居ても横の道から行くのは得策ではない。位置を把握してスーパーショットで一撃で殺す方が良い。相手にチャージャーが居る時は、兎に角チャージャーの位置を確認してスーパーショットで確実に殺さないとエリアの打開は絶対に始まらない。誰にスーパーショットを使うかをよく考えること。

後はまあいつものことだけど、味方が死んでる時に無理矢理突破してもエリア確保まではまずいけないから味方と合わせて攻めようねってことで。
結局自分一人突破しても無理だからもう一人誰かが突破してくれないといけないんだよなぁ。
まあそれは仕方ないね。逆に味方だけで敵滅ぼしてる時もあるし、そんなもん。
誰か中央突破にバリア付きで付き添ってくれれば最強なんだけどな!

安定して劣勢を返せるような方法があるなら教えて欲しい位。
ぶっちゃけこれ以上のことはよくわからん。 



ひとまず今考えてることは此れ位しかない。
細かい場所ごとの撃ち合いにおけるコツとかそういうのは、私には無理だから…
段差ある場所で撃ち合いとかなるといつも負けるし…
エイムが段差に引っかからないのおかしいでしょ…なんなの… 

以上! 

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